La industria de los videojuegos se encamina a uno de sus peores años en cuanto a plantillas

Nunca antes se había producido un terremoto laboral de este calibre; un acontecimiento impensable en un momento especialmente dulce para el sector, con cifras boyantes en la venta de títulos y consolas y grandes lanzamientos. Más aún, teniendo en cuenta que es una industria que crece cerca del 9% anual y que genera más beneficios que la industria musical y cinematográfica juntas, al menos en España.

La pandemia dispara el empleo

Todos los dedos apuntan al mismo culpable: la pandemia. El aumento del tiempo de ocio en casa disparó las ventas de videojuegos en todos los mercados. Esto ilusionó tanto a los estudios como a las editoriales —como se conoce a los distribuidores del sector—, lo que atrajo ingentes cantidades de inversión y masificó las contrataciones en todos los departamentos.

El problema fue que los directivos no consideraron que este repunte se estancaría o retrocedería. A principios de 2023 empezaron a verse señales de agotamiento.

El recorte de inversiones y la subida de tipos frenan el crecimiento de la industria

El clima macroeconómico fue la otra tormenta que tuvieron que capear las empresas. Pasqual Batalla, director de operaciones del estudio saudí Sandsoft Games, con sede en Barcelona, explica la situación. La subida de los tipos de interés, que se produjo una vez finalizada la pandemia, sumada al desánimo de los inversores —cada vez más cautos y selectivos—, drenó la liquidez de los estudios y dificultó la financiación de nuevos proyectos, por lo que las empresas tuvieron que elegir únicamente «aquello que tenía posibilidades de prosperar».

Batalla también señala que se produjo un cambio de guion muy claro en la estrategia del sector, que pasó de concentrar sus recursos en crecer a intentar ser sostenible con cada lanzamiento. «La industria no estaba mentalmente preparada para lo que le llegó, no supo ponerse límites», resume.

Según los datos recogidos en un informe de Konvoy, una consultora especializada en este sector, mientras que en 2022 la industria recibió 14.492 millones de dólares en financiación privada, en todo 2023 apenas se acumularon 2.093 millones.

Los despidos llegan también a España

El recorte de empleos también afectó al sector en España, aunque el impacto fue menor. El golpe más duro lo recibió el histórico estudio catalán Novarama, creador de la saga Invizimals, que cerró definitivamente sus puertas a finales de marzo, según su fundador y director ejecutivo, Daniel Sánchez-Crespo.

En un vídeo publicado en YouTube, Sánchez-Crespo explica los motivos que le llevaron a tomar esa decisión: cada vez era más difícil convencer a un público que se ha fidelizado con juegos del tipo free to play o multijugador —como Fortnite, PUGB o Minecraft— para que pruebe nuevos títulos. Sostiene que solo cuatro de los juegos más vendidos durante 2023 fueron nuevos lanzamientos.

Casi al mismo tiempo que cerraba Novarama, Péndulo Studios, una de las empresas con más trayectoria en el país y con sede en Madrid, anunció un expediente de regulación de empleo (ERE) que afectaba al 43% (33 empleados) de la plantilla, según informó la Coordinadora Sindical de Videojuegos (CGT).

Hurtado aclara que el último título de Péndulo, Tintín y los cigarros del faraón, no estaba listo para salir al mercado, pero que la editora, en este caso Microids, presionó a los equipos para que terminaran un proyecto que luego recibió críticas por la gran cantidad de errores (bugs).

Pese a todo, el sector confía en el futuro

A pesar de los nubarrones que se ciernen sobre el sector, los expertos consultados se muestran optimistas. Batalla estima que 2023 y 2024 serán años de crecimiento plano, pero que a partir de 2025 la industria volverá a repuntar, «aunque no con la misma agresividad pospandémica», advierte el directivo de Sandsoft.

Confía en que la recuperación vendrá impulsada por el aumento de la población en edad de jugar y por la mejora constante de la tecnología. «Se esperan juegos más inmersivos, de mayor calidad, impulsados por un componente de innovación», concluye.

Hurtado secunda esta afirmación con optimismo: «En 2026 deberíamos estar en una nueva ola en la industria».